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1d梯形绘图

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发表于 2024-6-22 09:46:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
[code]//////////////////////////////////////MyGroupMyTest2/////////////////////////////////////////////

struct quad{
        int X;
        int L1;
        int L2;
};

static vector<quad> randomQuad(int n, int low, int up) {
        vector<quad> ans;
        quad g;
        g.X=0;
        g.L1=1436;
        g.L2=1436;
        ans.push_back(g);
        /*ans.push_back(quad{0,1436,1436});*/
        for (int i = 0; i < n; ++i) {
                g.X=(rand() % (up - low));
                g.L1=(rand() % (up - low) + low);
                g.L2=(rand() % (up - low) + low);
                ans.push_back(g);
                /*acutPrintf(_T("\n%d - %d, %d,  %d"),i, g.X,g.L1,g.L2);*/

                /*ans.push_back(quad{ (rand() % (up - low)), (rand() % (up - low) + low), (rand() % (up - low) + low) });*/
        }
        return ans;
}

static void flip_horizontal(quad &q){
        int temp;
        q.X = -q.X;
        temp = q.L1;
        q.L1 = q.L2;
        q.L2 = temp;
}


static  void flip_vertical(quad& q) {
        q.X = q.L1 - q.L2 - q.X;
}


static int offset(quad a, quad b, int gap) {
        int Offset = 0;
        int D1 = a.L1 - (a.L2 + a.X);
        int D2 = -b.X;
        (D1 - D2 > 0) ? Offset = a.L1 + gap : Offset = a.X + a.L2 - b.X + gap;

        return Offset;
}

static int rightMost(quad a, quad b, int gap) {
        int Offset = 0;
        int rightMost = 0;
        int D1 = a.L1 - (a.L2 + a.X);
        int D2 = -b.X;
        (D1 - D2 > 0) ? Offset = a.L1 + gap : Offset = a.X + a.L2 - b.X + gap;
        (b.L1 > b.X + b.L2) ? rightMost = Offset + b.L1 : rightMost = Offset + b.X + b.L2;
        (a.L1 > a.X + a.L2) ? rightMost -= a.L1 : rightMost -= (a.X + a.L2);

        return rightMost;
}


static int partition(vector<quad>& vec, int start, int end) {
        int pivot = end;
        int j = start;
        for (int i = start; i < end; ++i) {
                if ((vec[i].L1 + vec[i].L2) < (vec[pivot].L1 + vec[pivot].L2)) {
                        swap(vec[i], vec[j]);
                        ++j;
                }
        }
        swap(vec[j], vec[pivot]);
        return j;
}

static void quickSort(vector<quad>& vec, int start, int end) {
        if (start < end) {
                int p = partition(vec, start, end);
                quickSort(vec, start, p - 1);
                quickSort(vec, p + 1, end);
        }
}

static vector<vector<quad>> fit(vector<quad> vec, int chunk, int gap) {
        quickSort(vec, 0, (INT)vec.size() - 1);

        vector<vector<quad>> ans;
        int total = 0;
        quad a = {0,0,0};
        quad b;
        vector<quad>::iterator e;

        for (int size = (INT)vec.size(); size > 0; size = (INT)vec.size()) {
                vector<quad> temp;
                total = 0;
                //a = { 0,0,0 };
                a.X=0; a.L1=0;a.L2=0;
                e = closestSlope(vec, a);
                b = (*e);

                for (; size > 0 && (total + rightMost(a, b, gap)) <= chunk; size =(int) vec.size()) {
                        total += rightMost(a, b, gap);
                        temp.push_back(b);
                        vec.erase(e);
                        if (vec.end() == vec.begin()) { break; }
                        a = b;
                        e = closestSlope(vec, a);
                        b = (*e);
                }

                for (int index = nextSmallest(vec, a, (chunk - total)); size > 0 && index != -1; size = (int)vec.size(), index = nextSmallest(vec, a, (chunk - total))) {
                        b = vec[index];
                        total += rightMost(a, b, gap);
                        temp.push_back(vec[index]);
                        vec.erase(vec.begin() + index);
                        a = b;
                        e = closestSlope(vec, a);
                }
                ans.push_back(temp);
        }
        return ans;
}


static int binarySearch(vector<quad>& vec, int l, int r, int x) {
        if (r >= l) {
                int mid = l + (r - l) / 2;
                if (2*x == vec[mid].L1 + vec[mid].L2)
                        return mid;
                else if (mid == 0)
                        return -1;
                else if (2 * x < vec[mid].L1 + vec[mid].L2)
                        return binarySearch(vec, l, mid - 1, x);
                else
                        return binarySearch(vec, mid + 1, r, x);
        }
        return r;
}

static int nextSmallest(vector<quad>& vec, quad a , int total) {
        int ans;
        quad b;
        ans = binarySearch(vec, 0, (int)vec.size() - 1, total);

        while (ans >= 0) {
                b = vec[ans];
                if ((total - rightMost(a, vec[ans], 0)) > 0) { break; }
                --ans;
        }

        return ans;
}

static vector<quad>::iterator closestSlope(vector<quad>& vec, quad a) {
        int D1 = a.L1 - (a.L2 + a.X);
        int D2 , temp;
        int lowest = INT_MAX;
        vector<quad>::iterator ans;
        /*quad b;*/

        for (vector<quad>::iterator e = (vec.end() - 1); vec.size()>0 ;--e) {
                quad b = (*e);
                D2 = -b.X;
                temp = abs(D1 - D2);
                if (temp == 0) { lowest = temp; return e; }
                if (temp < lowest) { lowest = temp; ans = e; }
                if (e == vec.begin()) { break; }
        }

        return ans;
}

static  void  Draw_quad (vector<quad>& vec) {
        for (int i=0 ; i < (int)vec.size(); ++i) {
                acutPrintf(_T("\nvec= %d - %d  - %d  - %d"),i,vec.at(i).X,vec.at(i).L1,vec.at(i).L2);
                AcGePoint2d ptLeftBottom(vec.at(i).X, 0);
                AcGePoint2d ptRightBottom(vec.at(i).X+vec.at(i).L1, 0);
                AcGePoint2d ptRightTop(vec.at(i).L2, 100);
                AcGePoint2d ptLeftTop(0, 100);
                AcGePoint2dArray  quadpts;
                quadpts.append(ptLeftBottom);
                quadpts.append(ptRightBottom);
                quadpts.append(ptRightTop);
                quadpts.append(ptLeftTop);
                Create2dPolyline(quadpts,0,i);
     }
}



static AcDbObjectId Create2dPolyline(const AcGePoint2dArray &points,double width,int nNewColor)
{
        int numVertices=points.length();
        AcDbPolyline *pPoly=new AcDbPolyline(numVertices);
        for (int i=0;i<numVertices;i++)
        {
                pPoly->addVertexAt(i,points.at(i),0,width,width);
        }
        pPoly->setColorIndex(nNewColor);
        pPoly->setClosed(Adesk::kTrue);
        pPoly->setLayer(_T("sta"));
        return PostToModelSpace(pPoly);

}



        static void MyGroupMyCommand2 ()
{
        /* Mat drawing;*/
        vector<quad> vec;
        vec= randomQuad(10, 30, 90);   //180 代表180个 L1 0~90 L2 0~90                X 0~90
        vector<vector<quad>> yyy = fit(vec,1440,4);
        Draw_quad(vec);

        for (int i=0 ; i < (int)yyy.size(); ++i) {                  
                for (int ii=0 ; ii < (int)yyy.at(i).size(); ++ii) {
                        double width = 0;
                        // 计算矩形的角点
       
                        AcGePoint2d ptLeftBottom(vec.at(ii).X, 200);
                        AcGePoint2d ptRightBottom(vec.at(ii).X+vec.at(ii).L1,200);
                        AcGePoint2d ptRightTop(vec.at(ii).L2, 300);
                        AcGePoint2d ptLeftTop(0, 300);
       

                        // 创建对应的多段线
                        AcDbPolyline* pPoly = new AcDbPolyline(4);
                        pPoly->addVertexAt(0, ptLeftBottom, 0, width, width);
                        pPoly->addVertexAt(1, ptRightBottom, 0, width, width);
                        pPoly->addVertexAt(2, ptRightTop, 0, width, width);
                        pPoly->addVertexAt(3, ptLeftTop, 0, width, width);
                        pPoly->setClosed(Adesk::kTrue);

                        pPoly->setColorIndex(ii);
                        pPoly->setLayer(_T("end"));
                        // 将多段线添加到模型空间
                        AcDbObjectId polyId;
                        polyId = PostToModelSpace(pPoly);

                }         
        }

}

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发表于 2024-7-28 09:28:43 | 显示全部楼层
  法拉利膜材作为一种高性能的建筑材料,在建筑、汽车及广告等多个领域有着广泛的应用。以下是对法拉利膜材型号、特点及优点的详细分析:
[img]http://www.mjgou.com/data/attachment/forum/202403/13/223041uiqmeujen4jjj6zv.jpg[/img]
[b]一、法拉利膜材型号[/b]
法拉利膜材有多种型号,包括但不限于以下几种:1302 S2 Flexlight Advanced:这是一种高性能IV型柔性复合膜材,以其卓越的透光性、耐久性和易维护性而受到青睐。942、1202 S2、1002 S2、902 S2、1212 S2、912 S2:这些型号同样属于法拉利膜材系列,各自具有不同的特性和适用范围,但具体特点需根据具体型号进一步分析。需要注意的是,法拉利膜材的型号可能随着产品更新换代而有所变化,具体型号及其特性请参考最新产品资料。
[img=860,1255]http://www.mjgou.com/data/attachment/forum/202403/13/223254bbblwlbvbvsbwlsl.jpg[/img]
[b]二、法拉利膜材特点[/b]
法拉利膜材的特点主要体现在以下几个方面:
1、高强度与耐用性:法拉利膜材采用高强度材料制成,具有良好的抗拉强度和撕裂强度,能够承受较大的外力作用而不易破损。耐用性强,能够在恶劣气候条件下保持稳定的性能,延长使用寿命。
2、透光性与美观性:部分型号如1302 S2 Flexlight Advanced具有高透光性,能够在保持室内光线充足的同时,提供清晰的视野。膜材表面平整光滑,色彩丰富多样,能够满足不同建筑和装饰需求,提升整体美观性。
3、轻质与灵活性:法拉利膜材重量较轻,便于运输和安装,能够降低施工成本和时间。膜材具有一定的柔韧性,能够适应各种复杂形状和结构的设计要求。
4、环保与可回收性:法拉利膜材符合环保要求,部分材料可回收利用,减少了对环境的影响。
[img]http://www.mjgou.com/data/attachment/forum/202403/13/223128owhn0099rrds5h5y.jpg[/img]
[b]三、法拉利膜材优点[/b]
法拉利膜材的优点主要体现在以下几个方面:
1、提升建筑性能:高强度与耐用性使得法拉利膜材能够提升建筑的稳定性和安全性,延长使用寿命。透光性与美观性使得建筑内部光线充足、视野开阔,同时提升整体美观度。
2、降低施工成本:轻质特性使得运输和安装成本降低,施工效率提高。膜材的柔韧性使得施工更加灵活多变,能够适应各种复杂地形和结构要求。
3、节能环保:部分材料可回收利用,符合环保要求,减少了对环境的影响。良好的透光性能够减少室内照明需求,降低能耗。
4、广泛应用领域:
法拉利膜材不仅适用于建筑领域(如体育设施、商业设施、文化设施、交通设施等),还广泛应用于汽车及广告领域(如高档车辆贴膜保护和装饰、广告招贴等),展现出其多功能的特性。

综上所述,法拉利膜材以其高强度、耐用性、透光性、美观性、轻质灵活性以及环保可回收性等优点,在建筑、汽车及广告等多个领域发挥着重要作用。具体型号的选择应根据实际需求和应用场景进行综合考虑。
[url=http://www.mjgou.com/forum-17-1.html][size=91835][color=Red]法拉利膜材中国代理商 - 膜结构网[/color][/size][/url]
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发表于 2024-8-6 10:42:43 | 显示全部楼层
西幔膜材是由美国西幔公司(Seaman Corporation)生产的一系列高性能涂层织物膜材。该公司成立于1949年,总部位于美国俄亥俄州的伍斯特市,是全球工业涂层织物产品的引领者。以下是对西幔膜材的详细介绍:
[b]一、公司背景与实力[/b]
成立时间:1949年
总部地点:美国俄亥俄州的伍斯特市
经营范围:工业涂层织物产品
发展成就:经过60多年的发展,西幔公司已经生产了超过100,000,000平方米的高质量涂层织物,公司产品以其可靠性和耐久性成为行业的标杆。
[b]二、产品特点[/b]
高质量与高性能:
西幔公司采用独特的垂直一体化管理流程来控制生产过程中从原材料到成品的质量。
独特的配方、基布生产工艺和先进的生产设备确保了产品的优异性能。
多样化产品系列:
Shelter-Rite建筑膜材:采用经过35年以上实践检验的优异涂层配方和独特的双轴经编衬纬针织工艺生产的基布加工而成,具有很高的拉伸强度、撕裂强度和接缝强度,以及优异的抗紫外线能力和抗霉变能力。
BRITE建筑膜材:采用Kynar和Tedlar含氟聚合物表面处理的Shelter-Rite建筑膜材,具有特殊的自洁性能和耐久性能,兼具PVC膜材的柔韧性、容易加工和PTFE膜材的耐久性能和自洁性能。
XR膜材:一种乙烯共聚混合物(EIA)织物膜材,强度高、稳定性好、耐化学腐蚀和耐久性能优异。
FiberTite屋面系统:典型的单层屋面系统,主要应用在平屋面领域,如大型商业设施、工业厂房等。
技术创新与研发:
西幔公司持续不断地研发和创新,以满足全球各个市场领域的需求。
其产品包括Shelter-Rite卡车篷布、CR土工膜、各种美军方设施的涂层织物和海事用涂层织物等。
[b]三、应用领域[/b]
西幔膜材广泛应用于建筑、交通、能源、环保等多个领域,特别是在商业和军事建筑领域有着显著的应用成果。其高性能和耐久性使得西幔膜材成为众多工程项目的首选材料。
[b]四、品牌与市场地位[/b]
品牌影响:西幔是美国西幔公司的注册商标,其产品在市场上享有很高的声誉和知名度。
市场地位:作为全球工业涂层织物产品的引领者,西幔公司在全球范围内拥有广泛的客户群体和市场份额。
[b]五、总结[/b]
西幔膜材以其高质量、高性能和多样化的产品系列,在全球范围内赢得了广泛的认可和应用。作为美国西幔公司的核心产品,西幔膜材将继续在技术创新和产品研发方面不断努力,为客户提供更加优质的产品和服务。

 

 

 

 

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