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objectarx用于获取被操作的实体

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发表于 2024-6-22 09:46:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
acedjig

在ObjectARX的`acedJig`类中,`update`和`entity`方法在特定的条件下会被执行。理解这两个方法的调用时机和作用对于有效地使用`acedJig`实现动态用户交互至关重要。

### `entity`方法

#### 执行时机
- **初始化时**:当`acedDrag`函数被调用时,会首先调用`entity`方法,以获取要进行拖动操作的实体。这是`acedJig`机制确认你要操作哪个实体的方式。

#### 作用
- **返回当前被操作的实体**:`entity`方法应返回一个指向正在被拖动和操作的实体(通常是派生自`AcDbEntity`的对象)的指针。
- **确保实体在拖动开始前被正确地创建和初始化**:这一步确保在开始交互之前,系统知道哪个实体将参与到交互中。

### `update`方法

#### 执行时机
- **每次用户输入后**:在拖动过程中,每当用户提供新输入(例如移动鼠标指针或输入新的点坐标),`sampler`方法会被调用来获取这些输入。如果输入变化导致实体需要更新,`sampler`方法会返回`kUpdate`。
- **系统请求更新显示**:当`sampler`返回`kUpdate`时,`update`方法被调用以实际更新实体的状态,使之反映最新的用户输入。

#### 作用
- **更新实体状态**:`update`方法应该包含根据最新的用户输入更新实体的逻辑。例如,调整实体的几何形状、位置等,以反映用户的当前操作。
- **触发重绘**:更新完成后,实体会被重新绘制,以提供即时的视觉反馈。

### 执行流程示例

以下是一个详细的执行流程,展示了`acedJig`类的典型调用顺序及各方法的作用:

1. **启动拖动操作**:调用`acedDrag`,系统开始一个拖动操作。
   ```cpp
   acedDrag(&jig);
   ```

2. **获取实体**:调用`entity`方法,获取要操作的实体。
   ```cpp
   virtual AcDbEntity* entity() const override {
       return mLine; // 返回要操作的线段实体
   }
   ```

3. **用户输入采样**:进入一个循环,系统持续调用`sampler`方法获取用户输入。
   ```cpp
   virtual DragStatus sampler() override {
       AcGePoint3d tempPoint;
       DragStatus stat = acquirePoint(tempPoint);
       if (stat == AcEdJig::kNormal) {
           if (tempPoint != mEndPoint) {
               mEndPoint = tempPoint;
               return AcEdJig::kUpdate; // 用户输入有变化,触发更新
           }
       }
       return stat;
   }
   ```

4. **更新实体**:如果`sampler`返回`kUpdate`,系统调用`update`方法更新实体状态。
   ```cpp
   virtual Adesk::Boolean update() override {
       mLine->setEndPoint(mEndPoint); // 更新线段的终点
       return Adesk::kTrue; // 返回成功
   }
   ```

5. **循环继续**:直到用户完成操作(例如按下回车键或右键结束),`sampler`和`update`方法会在用户每次提供新输入时被反复调用。

### 代码示例详解

以下是前面的代码示例,带有详细注释,说明`entity`和`update`方法的执行时机:

```cpp
#include "acedjig.h"
#include "dbents.h"

class LineJig : public AcEdJig {
private:
    AcGePoint3d mStartPoint;
    AcGePoint3d mEndPoint;
    AcDbLine* mLine;

public:
    LineJig(const AcGePoint3d& startPoint)
        : mStartPoint(startPoint), mEndPoint(startPoint) {
        mLine = new AcDbLine(mStartPoint, mEndPoint); // 初始化线段实体
    }

    ~LineJig() {
        if (mLine != nullptr) {
            delete mLine; // 释放内存
        }
    }

    virtual AcDbEntity* entity() const override {
        return mLine; // 返回正在操作的实体
    }

    virtual DragStatus sampler() override {
        setUserInputControls((UserInputControls)
            (AcEdJig::kGovernedByOrthoMode | AcEdJig::kAccept3dCoordinates));

        AcGePoint3d tempPoint;
        DragStatus stat = acquirePoint(tempPoint); // 获取用户输入

        if (stat == AcEdJig::kNormal) {
            if (tempPoint != mEndPoint) {
                mEndPoint = tempPoint; // 更新终点
                return AcEdJig::kUpdate; // 触发更新
            }
        }
        return stat;
    }

    virtual Adesk::Boolean update() override {
        mLine->setEndPoint(mEndPoint); // 更新实体状态
        return Adesk::kTrue;
    }
};

void startLineJig() {
    AcGePoint3d startPoint;
    if (acedGetPoint(nullptr, _T("Specify start point: "), asDblArray(startPoint)) != RTNORM) {
        return; // 如果用户取消输入,则退出
    }

    LineJig jig(startPoint);
    if (acedDrag(&jig) == RTCAN) {
        acutPrintf(_T("Line drawing canceled.\n")); // 用户取消操作
    } else {
        acutPrintf(_T("Line drawn from (%f, %f, %f) to (%f, %f, %f).\n"),
            startPoint.x, startPoint.y, startPoint.z,
            jig.mEndPoint.x, jig.mEndPoint.y, jig.mEndPoint.z); // 显示最终结果
    }
}
```

### 总结

- **`entity`方法**在初始化拖动操作时被调用,用于获取被操作的实体。
- **`update`方法**在用户输入变化时被调用,用于更新实体的状态以反映最新的用户输入。

 

 

 

 

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